25 ago. 2015

Until Dawn: Entrevista a Graham Rezkick, guionista del juego

Por Elena Fernández "Elfvera"
  Graham Reznick es el co-guionista de Until Dawn que visitó Madrid el pasado día 20 de agosto y contestó algunas de las preguntas que le hizo AlfaBetaJuega. Reznick ha trabajado en el mundo del cine americano y es un experto en películas de terror adolescentes, por ello ha querido construir una historia parecida pero con la dificultad de que las decisiones del jugador determinan los finales. Además, también puedes leer nuestra entrevista con Will Byles, director ejecutivo del juego.

¿A qué clase de jugador va dirigido el videojuego?

Todo el mundo puede disfrutarlo, es como las películas. Aunque haya un solo jugador que controle el mando, creo que todo el mundo puede participar en Until Dawn. Es un juego único porque hace la experiencia de jugar colectiva, porque todos pueden decir y expresar la decisión que quieren tomar en un momento dado y eso lo hace apto para cualquiera. Está claro que el videojuego tiene un target inmediato para los amantes del terror y de cine slasher, pero como digo la experiencia puede gustar a todos cuantos participen en ella.

¿Por qué cree que las películas de terror adolescentes no son tan frecuentes en los videojuegos?

Creo que es porque es difícil hacer una película de terror adolescente, porque el punto clave está en las personalidades de los personajes, que le dan el toque y eso trasladado a un videojuego puede ser muy superficial. El formato exige conocer más de ellos, porque si no solo sería un videojuego sangriento y eso no tendría ninguna emoción y eso es difícil de hacer.

¿Cómo se gestiona la violencia en el videojuego?

Nosotros no tenemos mucho que ver con eso a la hora de realizar el guion. Yo he probado el videojuego un par de veces, pero la violencia es muy pronunciada, pero dura poco, creo que es necesaria en el momento justo. Está muy controlada y es por eso que hace al jugador sentir más los momentos que el personaje muere.

¿Como se ha dicho en la presentación, “cuando un personaje muere, muere definitivamente”, esto podría hacer variar la duración?

Claro que podría suceder, pero las historias están pensadas para que tengan una duración considerable, no es todo acción y muerte continuamente.

¿Realmente va a dar tiempo a profundizar en las historias en los personas, a pesar de la posible muerte prematura?

Sí, definitivamente. Hay oportunidad porque al escribir hemos creado muchos y todos muy diferentes. Creo que el jugador lo va a sentir, porque puede elegir el personaje que quiera y entender sus motivos antes de que suceda nada. Todos tienen su capítulo y su tiempo, y el hecho de que mueran hace el juego mucho más intenso.

¿Cuántos finales tiene el videojuego y si en algún momento sintió la tentación de meter alguno más surrealista?

Técnicamente hay miles de finales, puede acabar de muy distinta forma, pero todo acaba seguro, al amanecer y hay una serie de eventos que pase lo que pase van a suceder. La experiencia del jugador varía en función de los jugadores que van muriendo o que se salvan. Yo no he escrito ningún final estrafalario pero podrían haberlos metido, aunque no creo que haya ninguno del tipo Silent Hill o con gran surrealismo.

Sabemos que el objetivo del juego es sobrevivir hasta el amanecer, pero ¿hasta qué punto va a ser importante la investigación sobre la identidad del asesino?

Creo que ese es el objetivo de los personajes para sobrevivir. Averiguar la identidad de la amenaza es lo que los hará mantenerse a salvo según avanza el juego. Cuanto más juegas y más exploras, tu vas adquiriendo más información y eso es fundamental para actuar consecuentemente.

¿Qué tipo de terror va a dominar en el videojuego, van a ser solo sustos, psicológico o si vamos a poder ver un tono paranormal que se aprecia en pantallas y en momentos a veces?

Creo que el miedo en el juego tiene muchos tipos diferentes. Claro que habrá sustos y momentos psicológicos de tensión que es la clave. Pero no estoy autorizado a desvelar mucho más, porque lo que pasa al final puede tener que ver con la naturaleza del miedo (se ríe).
 

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