16 mar. 2015

Biblioteca básica para el guionista y diseñador narrativo de videojuegos

La formación constante de un narrador es fundamental para ser un buen guionista. Ya lo he dicho antes y lo seguiré diciendo toda la vida. Y en un campo tan anclado en lo tecnológico como es el del videojuego, el reciclaje se vuelve una constante para el buen profesional. Sin embargo, eso no quita que no podamos volver la vista atrás y repasar el conocimiento que ha servido antes a otros profesionales para ver qué se puede adaptar al videojuego.

Es por eso que he querido reunir aquí una bibliografía recomendada para todos los guionistas y diseñadores narrativos que quieran profundizar en cómo aplicar la narrativa al videojuego. Algunos de los títulos los he revisitado más de una vez para refrescar conocimientos. Otros por el contrario, apenas los he leído en profundidad pero tienen perlas conceptuales que me han servido para entender el medio. Pero absolutamente todos son interesantes por su valor educativo.

BIBLIOGRAFÍA DE NARRATIVA AUDIOVISUAL

El videojuego no es Cine, eso debe quedar claro desde el primer momento. Sin embargo,existen una serie de bases narrativas comunes a todas las artes que sí son extrapolables al videojuego. Y de todas ellas, el cine es hoy por hoy un primo hermano del que hay mucha literatura que se puede aplicar perfectamente. Por eso, mis primeras recomendaciones se centran en libros dedicados a la narrativa cinematográfica ya quehay muchos elementos de los que un videojuego podría beneficiarse. Ya queda en manos del buen guionista seleccionar para su proyecto las herramientas narrativas que puedan impulsar la diversión.

"POÉTICA" de Aristóteles.
POR QUÉ: Hace más de 2000 años Aristóteles analizó en su "Poética" uno de los paradigmas que hoy día hemos seguido aplicando a la narrativa: la estructura en tres actos. Aristóteles hablaba de una estructura básica, y el gran trabajo a la hora de escribir un buen guion está en diseñar la secuencia interna de eventos para crear una estructura sólida. También Aristóteles hablaba de "Peripecias" para describir cómo entre actos ocurría un evento que cambiaba la historia de dirección. Nosotros lo hemos rebautizado como "Puntos de inflexión".Su lectura es interesante por ver cómo la forma de narrar de hace dos milenios sigue viva en nuestros días.

Obviamente ha pasado el tiempo suficiente para que el texto esté libre de derechos. Así que puedes leerlo online en muchos lugares. Por ejemplo, en la WikiSource de la Wikipedia. Pero si eres de los que prefieren leer en papel, hay muchas versiones en Amazon por ejemplo.

"EL HÉROE DE LAS MIL CARAS" de Joseph Campbell.
Joseph Campbell fue un mitólogo que dedicó su obra a estudiar los mitos e historias de la humanidad. Fue entonces cuando acuñó el término "monomito" para describir una especie de plantilla común a todas las historias que han permanecido en el imaginario colectivo del hombre. Según su planteamiento, el hombre siempre cuenta la misma historia una y otra vez. El día que escuché por primera vez el concepto de "Viaje del héroe" sufrí un cambio radical en mi forma de narrar. Como si fuese una epifanía, se abrió mi mente a un nuevo nivel donde las piezas encajaban, expandiéndose su significado más allá de la narrativa. Su libro "El héroe de las mil caras" es el libro donde Campbell lo explica y que sirvió al propio Lucas para estructurar "Star Wars".

"EL VIAJE DEL ESCRITOR" de Christopher Vogler.
POR QUÉ: 
"El héroe de las mil caras" es un libro de sociología, psicología e incluso de filosofía, pero no de narrativa. Por eso,Christopher Vogler "adaptó" el viaje del héroe que describió Campbell a un manual que todo guionista debería tener en su mesilla de noche. Es un libro donde no solo habla de las distintas fases del viaje con ejemplos cinematográficos, sino que describe punto por punto las funciones que cumplen los diversos arquetipos del monomito. Hoy por hoy, el libro de Vogler se ha convertido en todo un referente en Hollywood.

Me ha sorprendido ver que en muchos lugares se encuentra sin Stock. Puede ser por eso que en Amazon solo lo he encontrado con el escandaloso precio de 105€. En su momento me lo compré por unos 30€ así que seguramente se podrá encontrar todavía algunos precios más normales si ésta de la FNAC termina por desaparecer.

"EL GUIÓN" de McKee
POR QUÉ: 
Si existe un gurú de la escritura cinematográfica, ese es sin duda McKee. La gente se agolpa para asistir a sus seminarios, algunos de sus alumnos son personalidades como Quincy Jones, John Cleese o David Bowie. Y de sus clases de guión han surgido proyectos como Friends, Cheers, El hombre elefante o Forrest Gump. Incluso en la película "Adaptation" se le rinde un pequeño homenaje convirtiéndole brevemente en el mentor del protagonista. Su libro, titulado simplemente "El guión", por lógica debe contener algo de esa maravilla que ha generado tantos éxitos. Sin embargo, reconozco que su lectura se me ha hecho pesada y espesa. De hecho, lo he atacado de forma fragmentada y esporádica y solo por obligación, cuando recuerdo que lo tengo en la biblioteca.

"SALVA EL GATO" de Blake Snyder.
POR QUÉ: 
Si la lectura de "El guión" de Mckee se me hizo insufrible, su opuesto ha sido sin duda "Salva el gato" de Snyder. Escrito de forma cercana y ligera, da una serie de consejos muy útiles y un enfoque muy interesante sobre la escritura de guiones cinematográficos. Aunque se basa directamente en películas de género más comercial, tiene algunas ideas muy interesantes a tener en cuenta, incluso durante la escritura de un videojuego. Hay veces en las que no comulgo con algunas de las ideas expuestas, e incluso estoy muy en desacuerdo con algunos ejemplos que utiliza para justificarlo, pero su lectura me ha apasionado y es un libro que al menos una vez al año vuelvo a revisitar con placer.

"EL GUIÓN DEL S.XXI" de Daniel Tubau.
POR QUÉ: 
Mi primer acercamiento hacia los libros de Daniel Tubau fue con "Las paradojas del guionista", así que en cuanto vi este libro lo compré sin dudarlo. Incluye un capítulo hablando del aspecto narrativo del videojuego y su relación con la narrativa hipertextual. Contiene algunas argumentaciones que creo que han quedado desfasadas y hay un par de puntos con los que no estoy del todo de acuerdo. Sin embargo, eso no resta fuerza a los aciertos que hace el autor respecto a la narrativa interactiva, así que siempre que tengo la oportunidad recomiendo su lectura.

"CUÉNTALO BIEN" de Ana Sanz-Magallón.
POR QUÉ: 
Reconozco que todavía lo tengo pendiente en mi cola de lectura. Pero el motivo de su recomendación es porque soy un lector habitual del blog de Ana Sanz-Magallón, donde suele compartir algunas joyas de sabiduría sobre el guion cinematográfico y la narrativa. Así que cuando me recomendaron su libro, no he dudado de su calidad. 

Y las múltiples recomendaciones que me he ido encontrando por la red, en blogs y páginas especializadas en escritura, demuestran que es una pieza de lectura obligada para cualquiera que quiera escribir profesionalmente.

BIBLIOGRAFÍA DE DISEÑO DE JUEGO
De la misma manera que un guionista de cine debe conocer perfectamente el lenguaje audiovisual para entenderse con el Director de una película, un guionista de videojuegos debe conocer los elementos que maneja un Diseñador de Juego para crear un juego. Términos como el "Flow", el "Balance de dificultad", las "Recompensas" o el "Círculo mágico" deben quedar claro para que el guionista pueda encontrar el punto clave en el que la narrativa sirva para potenciar la jugabilidad y no la entorpezca.

"DISEÑO DE VIDEOJUEGOS" de Daniel González.
POR QUÉ: 
Ya lo he recomendado antes, e incluso ya le hice una reseña en el blog hace tiempo. Si vuelvo a recomendarlo una vez más es porque es el perfecto acercamiento para aquellos que no sepan por dónde empezar a la hora de escribir un videojuego. Y porque es el único libro sobre diseño de videojuegos que hay en español.

"HOMO LUDENS" de Johan Huizinga.
POR QUÉ: 
En 1938 el filósofo Johan Huizinga reflexionó en su libro "Homo Ludens" sobre la importancia que el juego tiene para el ser humano a nivel social y cultural. Suyo es el término del "Círculo mágico", una forma de designar cómo cuando jugamos a un juego, automáticamente delimitamos una frontera entre la realidad y la que creamos al forjar las reglas del juego. Todo lo que hay en el interior de ese círculo mágico está desvinculado del mundo, con lo cual podemos experimentar alternativas que de otra manera las convenciones sociales no nos permitiría. Es ese círculo lo que nos permite crear simulaciones y aprender sin ninguna repercusión real tras la experiencia de juego.

"FOR THE WIN" de Kevin Werbach
POR QUÉ: 
Hace unos años realicé el curso sobre Gamificación organizado por laUniversidad de Pennsylvania en la que Kevin Werbach era profesor. Fue mi primer acercamiento a la Gamificación y me abrió la mente a un nuevo universo de posibilidades. Kevin Werbach no solo sabe comunicar, sino que ha sintetizado muchas claves de la gamificación en este libro que reúne y amplía la información compartida en el curso.

OTROS LIBROS DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS


Existen muchos libros sobre diseño de videojuegos en inglés. Basta pasearse por Amazon para encontrar multitud de títulos que supuestamente son la panacea. En mis continuos viajes a través de internet buscando los mejores, me he encontrado con esta selección de recomendados en foros y blogs de profesionales. A la mayoría le he podido echar un vistazo por encima y he atacado directamente el capítulo con el tema concreto del que he querido buscar información, pero no con la suficiente profundidad en su globalidad como para dar mi opinión abiertamente y mucho menos compararlo entre ellos. Por eso, únicamente voy a enumerarlos por si puede servir de ayuda a la hora de formar una biblioteca personal para el diseñador de juego.

"THEORY OF FUN FOR GAME DESIGN" de Raph Koster.

"LEVEL UP! THE GUIDE TO GREAT VIDEOGAME DESIGN" de Scott Rogers.
"GLUED TO GAMES" de Scott Rigby y Richard M. Ryan.

"RULES OF PLAY: GAME DESIGN FUNDAMENTALS" de Katie Salen.

"THE ULTIMATE GUIDE TO VIDEOGAME WRITING AND DESIGN" de Flint Dille

"REALITY IS BROKEN" de Jane McGonigal

Videoresumen del taller de guión impartido por Natassja Ybarra

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