8 dic. 2014

El guión transmedia, hoy: ¿un camelo?

Durante el encuentro de “Transmedia y Nuevos Contenidos Digitales” que tuvo lugar en la Fundación Telefónica de Madrid, el 15 de octubre de 2014, primer día del ciclo, uno de los asistentes preguntó al panel de invitados: “Si es cierto lo que se dice aquí, que la narración es la reina en el universo transmedia, ¿eso significa que yo como guionista voy a tener más trabajo?”

Así fue que se le ofrecieron convenientes evasivas a este miembro del público, y así fue que nadie respondió a su pregunta. El tema es por qué.

Ya se lo ha dicho muchas veces que “Transmedia” es el término de moda en el ámbito de la comunicación junto con otros dos que le acompañan de manera casi constante: Branded Content y Storytelling.

Cuando se habla de un proyecto transmedia se habla, antes que nada, de una estrategia narrativa. Transmedia es –si se quiere- la consecuencia obvia de una realidad tecnológica. La multiplicación de medios, plataformas y pantallas, todos cada vez más interconectados, implican la necesidad de una estrategia de comunicación y un discurso capaz de abarcarlos a todos en su diversidad. Y si atenemos a una definición estricta de transmedia, podríamos hablar de un proyecto de este tipo a partir de que se trabaja con diferentes plataformas.

Transmedia no es una película, el libro sobre la película y un juego con el mismo nombre. Transmedia es una estrategia narrativa que incluye el universo en el que se mueven unos personajes donde la película tiene un personaje protagonista. El libro puede ser la historia de un personaje secundario, el comic versar sobre el pasado de otro de los personajes y además un juego sobre el hijo que el protagonista tendrá veinte años más tarde.

La narrativa transmedia propone que se construya un discurso mucho más amplio y expandido que el de una película o un libro; y -como estrategia- considera desde el principio qué plataformas quiere utilizar y cómo lo va a hacer. De la misma manera que la tecnología se encuentra interconectada, ya que a través de smartphones, tablets y ordenadores se puede saltar de un sitio al otro, la narrativa transmedia necesita estar imaginada de la misma manera.

Yo, como creador de un proyecto transmedia, quiero que un usuario pase por las distintas experiencias que he preparado para él. Que mire la película, que lea el libro, que twitee en los perfiles de los personajes, que se baje la aplicación, que juegue el juego y que circule por los caminos que yo he diseñado.

De la misma manera que en un comienzo los diseños de páginas web incitaban la navegabilidad de los sitios de manera casi intuitiva. De la misma manera que un usuario de Facebook puede pasar por distintos tipos de experiencias sin salirse de la red social (y saliéndose también, pero manteniendo ese entorno como comando de navegación), la narrativa transmedia busca construir formas de experiencia que mantengan al usuario dentro del universo que se ha creado para él.

Para que esto se produzca se necesitan programadores especializados que puedan construir estos itinerarios técnicamente, incluso que puedan crear aplicaciones o juegos nuevos pensados específicamente para los usuarios. Pero para que todas las piezas encajen se necesita un guionista transmedia, o un equipo de guionistas, que armen ese mundo, que lo piensen en su totalidad que le den coherencia, que construyan sus personajes y sus circunstancias.

Universos complejos como los de Marvel, Star Wars o Star Trek ya contenían el germen de este tipo de narrativas aún cuando en tiempos analógicos no alcanzaban la fluidez que hoy pueden poseer. Es por eso que los nuevos proyectos con ambición transmedia toman esas referencias para construir nuevos universos.

Hay proyectos que han surgido desde el comienzo como universos amplios, pero hay otros que se reformulan, que se transmediatizan para sacar el máximo partido a las posibilidades que la tecnología ofrece hoy. Porque cuestiones más o menos, al final del camino, una estrategia transmedia busca más ventas, sea de juegos, DVD, comics, libros, memorabilia; o sencillamente hacer crecer el número de fans y seguidores para que los anunciantes quieran ser parte del proyecto o incluso auspiciar algún contenido nuevo donde se vea su marca.

Uno de los objetivos fundamentales para los proyectos transmedia es generar fans, seguidores y diversas formas de interacción. Así es que se necesita construir un auditorio y que a la vez ese auditorio participe de la experiencia lo más activamente posible.

La teoría de los nuevos medios, sobre todo en relación con las redes sociales, hace hincapié en la capacidad del usuario de interactuar con los contenidos a través de smartphones y tablets.
 
Pero todo esto es la teoría.

¿Qué pasa en la realidad?

La primera realidad es que aún para los países tecnológicamente más avanzados las experiencias transmedia son todavía, y hasta cierto punto, novedosas. Se sabe más del transmedia por la charla, los textos, los cursos, los encuentros y los gurús de la comunicación que por los efectivos realizadores de proyectos. En países como EEUU se avanza en la creación de universos y entornos transmediáticos, pero en el resto de los países esto es mucho más charla y teoría que práctica. Y cuando hay alguna práctica de por medio los ejemplos son bastante pobres.

Al convertirse el término en el gran trending topic de la comunicación, hay más gente ocupada y preocupada en predicar sus beneficios teóricos que en realmente explorar a fondo lo que es construir un universo transmedia y llevar la experiencia hasta las últimas consecuencias. Quienes más hablan de transmedia son los ejecutivos medios de agencias o freelancers o jefes de departamentos que todavía no consiguen convencer a sus superiores de embarcarse e invertir en serio en proyectos de este tipo.

Estos mismos, algunos que se especializan en dar charlas sobre el tema y que en años no varían sus ejemplos, buscan convencer a un auditorio ávido de oportunidades laborales de que hay un futuro más allá de la desolación del presente. Pero en la práctica y la más cruda realidad, existe una brecha enorme entre lo que se dice que se podría hacer y lo que de verdad sucede. Esto combinado, también, con otro discurso mágico en el que se le propone al profesional desempleado a que se convierta en emprendedor ya que de contratar guionistas para trabajar en estos proyectos nadie habla. Peor aún, evaden el tema y distraen al auditorio cuando alguien alerta sobre el problema. Tal y como se hizo con el que hizo la pregunta durante el encuentro de Telefónica.

Entonces, ¿qué es lo que está pasando? Pasa lo que suele suceder con los guionistas, que todo el mundo los celebra pero no los contrata. Y cuando llega un momento de la comunicación como éste en el que se necesitan profesionales para construir mundos narrativos, se tira del mismo equipo rancio de siempre y en el mejor de los casos de aventurados y sacrificados becarios. Todo para conseguir –nominalmente- proyectos transmedia sin invertir un euro. Para que aparte de lo que suele trabajar un equipo creativo y por el mismo precio generen, además, un universo transmedia.

Los que celebran el discurso transmediático propugnan la creación y la interacción con fans como si estos se multiplicaran tanto o más rápido de lo que crece el césped.

Los universos ficcionales canónicos que nombrábamos antes como Marvel, Star Wars o Star Trek, no construyeron sus mitologías y sus fans de la noche a la mañana. Lo hicieron en años. Harry Potter, también. La creación de fans que interactúen con los contenidos es un fenómeno que no se mueve a voluntad, ni tampoco es porque un medio de comunicación impulse un proyecto que éste vaya a convertir -de forma mágica o mecánica- a sus espectadores en fans activos.

Las adhesiones de un público para convertirse en fan tienen que provenir de elementos del mundo del proyecto transmedia que los ilusione y entusiasme. Que yo conozca hay pocos universos ficcionales fuera de EEUU que generen un fenómeno fan auténtico. Personas capaces de escribir cartas a las cadenas para que no bajen su programa favorito o enojarse si esto pasa o pasarse días en una cola para ver a sus ídolos en vivo o en la pantalla.
 
En ciertos ámbitos más infantiles y adolescentes se pueden encontrar estas situaciones. Puede suceder con “Patito Feo” o “Violetta”. Pero ¿cuántas personas mayores de veinte años se manifiestan fans de proyectos de ficción que se han gestado en su propio país?

En EEUU o en Gran Bretaña los fenómenos fan son más usuales e incluso hay una tradición de décadas en ellos. Pero fuera de esos países, ¿cuántos fenómenos pueden conseguir algo parecido?

Haciendo estas preguntas y contrastando con lo que la realidad ofrece, lo único que estoy tratando de hacer es poner en negro sobre blanco una situación que involucra a la industria audiovisual de cualquier país (por fuera de los más desarrollados) en los que se quiera hacer proyectos transmedia.
El fenómeno fan asociado a universos ficcionales complejos no ocurre en cualquier parte, ni se cocina en dos horneadas. El fenómeno fan es el resultado de una cultura en la que se cuida y se respeta al público, empezando por poner a muchos escritores en funcionamiento. Moviendo una fuerza creativa que está desempleada u ociosa y alentándola a crear nuevas historias y nuevos mundos que sean capaces de entusiasmar a un cúmulo de seguidores. O a miles.

Se quiere desarrollar un fenómeno transmedia sin emplear, contratar y pagar a guionistas para hacerlo. Es decir, se quiere proponer la idea de un desarrollo industrial y narrativo brillante valiéndose de los equipos de siempre.
Una industria que crece, tiene que emplear cada vez más profesionales. Desarrollar nuevos proyectos. Arriesgar. Tratar al público con inteligencia y no con propuestas unidas con parches.

Y no dejo de pensar que -por encima de todo-, el transmedia es caro ya que involucra distintos medios, tecnología, programación y –supuestamente- especialistas en cada uno de sus ámbitos y plataformas.

Por encima de cualquier discurso optimista o de vendedor de coches usados sobre el tema, creo que estas consideraciones son importantes. Y también creo, de verdad, que las estrategias transmedia son una realidad necesaria del desarrollo audiovisual, comunicacional y tecnológico. Creo que su éxito depende de incorporar y alentar a muchos y nuevos narradores. Y también de recuperar a muchos que por la crisis se han quedado en el camino. También creo que es posible crear historias que entusiasmen al público, que pueden convertirse en fans y moverse dentro de tres o diez plataformas que les permita navegar dentro de un universo ficcional.


Pero para eso hace falta una voluntad y una industria. Faltan menos charlas y ejemplos que en dos años ya son viejos y asumir más riesgos. Y hace falta predicar menos, realizar mucho, e invertir más. En pocas palabras: hace falta trabajo.

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