24 nov. 2014

Por qué las desarrolladoras de videojuegos necesitan guionistas

ALBY OJEDA
Seamos sinceros, hasta ahora, una empresa que quisiese dedicarse a hacer videojuegos no necesitaba de guionista en su plantilla. Necesitará a un programador, a un ilustrador o incluso a un músico, pero no a alguien que simplemente se dedica a escribir diálogos o el manual de instrucciones que nadie lee.
Incluso, si nos remontamos a ejemplos actuales de juegos que han tirado de guionistas de cine, vemos que esos proyectos no han destacado respecto a su competencia. De hecho, en su mayoría podría tildarse de “desastres” a nivel de juego.
Pero a poco que uno analice cada punto se dará cuenta de que es posible que las razones que han promovido esos fracasos sean razones bien distintas. Incluso me podría aventurar y afirmar que la industria NECESITA de más guionistas entre sus filas.
Tal y como expliqué anteriormente, por el método de trabajo que se usa en la mayoría de desarrolladoras, el impulso que hasta ahora han podido dar en los proyectos ha sido más bien mínimo. Cuando se requiere de su ayuda es en un proceso tan avanzado que no pueden aportar mecánicas que apoyen el drama, ni propuestas en los personajes que ayuden al carrusel emocional. Simplemente están para rellenar diálogos en una acción preestablecida.
Este método, llevado al campo del cine, sería como si se contratase al guionista cuando ya se han rodado escenas con el casting principal, las escenas de acción y efectos especiales pero quedasen por rodar “las escenas de charla en la cafetería”. Pedirle en esas condiciones que elabore una historia que permanezca en la memoria colectiva es algo imposible.
Por eso antes de negociar con los actores, antes de pedir permisos de rodaje y por supuesto, antes siquiera de contratar el catering para alimentar al equipo, se encierra a un guionista entre cuatro paredes a parir ideas que deben ser aceptadas por el Productor y el Director. Sólo entonces, cuando ya se tiene sobre papel la amalgama de sensaciones y sentimientos que se quiere hacer sentir en el espectador, es cuando se levanta un teléfono.
Incluso en el peor de los escenarios, con la aparición del “Productor creativo” que ya sabe el género de la historia que quiere contar y tiene al protagonista en plantilla porque le sobra de un paquete de actores, al primero que se llama siempre es al guionista.
“Quiero que me escribas un guión, muchacho.
Que lo protagonice Clark Gable y que trate de un árbol.”
Bien es cierto que hasta ahora a los videojuegos les ha ido bien así. Se han convertido en todo un fenómeno cultural y empieza a rozar con los dedos el Olimpo de las artes, sin la ayuda de ningún guionista. Lo cual me lleva al primer punto de por qué las desarrolladoras necesitan guionistas:
1) Porque el público está madurando.
La edad media del consumidor va creciendo a medida que las generaciones de consolas siguen su ritmo natural. En los ochenta y noventa, los videojuegos eran para niños. Eran la recompensa de sus padres para aquellos que estudiasen y se portasen bien. Y los contenidos así lo demostraban: Nintendo y Sega plasmaban un colorido arcoiris de entretenimiento basado en la mecánica pura y en la diversión más básica.
Pero a finales de los noventa llegó Playstation ofreciendo un contenido más gamberro y oscuro que caló hondo en un público que comenzaba a demandar algo más acorde con su pubertad. Así fue como triunfaron los GTA y los Resident Evil, porque supieron conectar con ese público que ya no estaba para rescatar a princesas.
Y así llegamos a nuestra generación, donde el bloque de edad ya trabaja, muchos tienen hijos y exigen que sus juegos estén a la altura de la experiencia que les ofrece el cine. Y de momento, la cosa funciona aunque sea sólo porque reconocemos su forma, pero ninguno tenga su fondo.
Pero ¿qué ocurrirá en la próxima generación de consolas? El consumidor que ya se conocerá al dedillo todos los trucos y fuegos artificiales que se están usando en ésta, ¿se conformará con personajes anodinos, historias infantiles y narrativas basadas en “Si brilla lo cojo, si se mueve lo mato”? ¿Volverá a gastarse el sueldo de una mensualidad en una consola que seguirá repitiendo los mismos patrones de diversión que ha visto en las últimas dos generaciones?
Nintendo consiguió en esta generación lo que ninguna otra empresa pudo en toda su carrera tecnológica: abrir mercado en el público femenino y adulto que rechazaba cualquier videojuego. Sin embargo, a día de hoy, ese enorme nicho de mercado apenas se está explotando. ¿Acaso ese sector no está preparado ya para consumir un producto diferente a los SingStar y Brain Academy?
Y esto me lleva al segundo punto sobre por qué las desarrolladoras necesitan un guionista
2) Porque un estudio de mercado no tiene sentimientos.
No sé si el lector habrá tenido la oportunidad de leer un estudio de mercado. En él se acumula una valiosa cantidad de datos de consumo que arroja mucha información sobre qué es lo que se está vendiendo, clasificado por edades, género y plataformas. En él se reduce a valores el pulso comercial y permite hacernos una idea de qué fórmulas son las que tienen más éxito y cuales no. Esas útiles herramientas de trabajo son las culpables de que “se pongan de moda” los FPS de la Segunda Guerra Mundial o los juegos de karaoke.
Pero tal y como he dicho en el epígrafe, no tienen sentimientos. No son capaces de evaluar el hastío de algunos sectores de público por enfocar una idea de cierta manera y que a largo plazo se puede transformar en rechazo por falta de innovación. Tampoco son capaces de evaluar la situación social por la que el público pasa en ese momento, ni los eventos históricos. Y mucho menos, son capaces de predecir cual será la tendencia a medio o largo plazo. Sí son capaces de estimar una aproximación de la tendencia de compra, pero en definitiva, no son capaces de empatizar con los gustos del público.
Un guionista es un “estudio de mercado” que devora constantemente material de todos lados. Se alimenta de cultura y respira tendencias. Vive de cualquier material innovador que pueda surgir en cualquier rincón del mundo porque esa es la materia prima con la que trabaja. Cosecha ideas internas, las transforma, las compara con el exterior, las perfecciona y las adapta al pulso emocional del público. Y como tal, puede llegar a intuir cual será el siguiente paso lógico en una tendencia de moda y por tanto, adelantarse incluyendo algún tipo de innovación que proporcione un giro de tuerca a la idea original.
No sólo eso, el guionista es el profesional que puede transformar esa tendencia de venta y números representativos en una amalgama de emociones y sentimientos. Al fin y al cabo, con lo que nos sentimos involucrados en un juego no es con el género ni con su plataforma de lanzamiento, sino con las sensaciones que éste nos provoca.
Y lo mejor de que se use un guionista, al poner en marcha un proyecto, es lo que he llamado el tercer punto que contesta a la pregunta y que contentará al Departamento de Contabilidad:
3) Porque el papel es barato.
Así de simple. Más barato que los pinceles del ilustrador para abocetar al personaje principal, y por supuesto, más barato que el ordenador para que el programador comience a picar código. Y sin embargo, ese papel que comienza a sustentar el proyecto es el germen de lo que podría convertirse en un éxito rotundo. Porque en ese papel es dónde se comenzarán a trazar objetivos, donde se lanzarán los vectores de movimiento que pondrán a trabajar al resto del equipo durante los años que dure el proyecto.
Es ese papel el mapa estratégico que guiará al ejército de profesionales a conquistar el objetivo final, que es hacer un buen juego, o a perderse entre los bosques del desprecio del público, al ofrecerle lo mismo de siempre. ¿Por qué rechazar entonces la experiencia de un estratega emocional que ayude a conquistar el corazón del público?
Una foto de hombres de negocios sacada de un photostocksiempre otorga seriedad a cualquier artículo.
Si un diseñador de juego contase desde el principio con un guionista podría revestir de alma a las ideas que se le ocurren, de la misma manera que un Director reviste de dimensión el enfoque que se le ha ocurrido. Porque al igual que en cine no nos sentimos identificados con la fotografía, en un videojuego no nos sentimos identificados con una mecánica de juego. Nos sentimos identificados con los personajes y las situaciones a las que se enfrentan.
Y esto me lleva, aunque no lo parezca, al siguiente punto que ataca directamente a la economía de las desarrolladoras españolas:
4) Porque no podemos competir tecnológicamente.
España no es un país tecnológico. Sin tener ninguna universidad española entre las 50 mejores de Europa (ni tan siquiera entre las 100 mejores del mundo) y por supuesto, estando a la cola en innovación, ¿cómo pretendemos competir?
“¡Que inventen ellos” decía Unamuno hace cien años y parece que la cosa sigue igual. Ahora mismo dudo que haya una sola desarrolladora española capaz de abordar un proyecto como Assasin´s Creed y su calco literal de la arquitectura Renacentista. O capaz de desarrollar por sí sola la misma tecnología de captura facial que usó Rockstar en L.A. Noire. Y no por falta de talento, el hecho de que Konami haya confiado en una empresa española para crear su último Castlevania demuestra que de calidad vamos sobrados.
Se trata de una cuestión de presupuesto. No podemos competir en presupuesto con esos gigantes americanos que manejan millones de dólares sólo en marketing, como bien dijoTim Schafer.
¿Qué nos queda entonces? Pues la solución, aunque parezca mentira, la tenemos como ejemplo en el propio cine español. Aunque en nuestro país goce de muy mala fama y arrastre muchos males endémicos, en el exterior, el cine español está muy bien visto. Y esto es porque las obras que salen fuera de nuestras fronteras son las de Almodóvar, Amenábar, Álex de la Iglesia, Julio Médem… Auténticos pesos pesados que han demostrado tener una forma muy personal de hacer cine y con historias que una Major jamás se atrevería a hacer.
De hecho, durante el preestreno americano de El Orfanato en un pequeño festival de cine, antes de que tuviese la avalancha mediática que tuvo dentro y fuera de nuestro país, se formaron unas colas increíbles por todo el público que quiso ir a ver la película sin conocer nada del director ni de la historia. Ante el asombro, éste preguntó a la organización por qué había esa expectativa con la película y le contestaron que era por ser una película de terror española, que eso ya era motivo suficiente para ir a verla porque sabían que su calidad iba a ser indiscutible.

Cine español de calidad. 
Por tanto, ya que con los juegos nunca podremos estar a la altura tecnológica de gráficos, de la misma manera que nuestro cine jamás podrá hacer un “Transformers”, ¿por qué no buscar otras estrategias? ¿Por qué no adelantarnos ya y comenzar a ofrecer juegos que sean envidiables por su historia? Ya que las grandes desarrolladoras prefieren invertir su tiempo en perfeccionar los efectos especiales de un Call of Duty o en infografías de realismo extremo como L.A. Noire, ¿Por qué no buscamos la manera de ofrecer historias que emocionen, gastando pocos recursos gráficos? ¿Por qué no empezar a ofrecer esas historias maduras que tanto consumirían los nichos de público que hoy por hoy están siendo olvidados y que con el tiempo irá creciendo?
Y con ésto llego al último punto con el cual intentar contestar a la pregunta de por qué las desarrolladoras necesitan guionistas:
5) Porque la innovación de la siguiente generación no puede ser sólo tecnológica.
Aunque ya nadie lo recuerde, la guerra de esta generación actual por ganarse el pódium del más vendido casi acaba con Sony. Su arriesgada apuesta por crear un centro de ocio recreativo, que incluyese el supuesto nuevo formato de reproducción, Blu-Ray, hizo que durante muchos años perdiese dinero con la venta de sus consolas.
Y esta alocada estrategia de venta que sólo podía idear un Japonés, se basaba en la técnica de apretar los dientes y esperar a que en el futuro fuese más rentable venderlas mientras se colocaban las suficientes consolas que permitiesen la venta de juegos.
A su vez, Microsoft se lanzaba al vacío sacando varios años antes que Sony su consola de nueva generación, atacando a largo plazo con su guerra de exclusivas y consiguiendo a golpe de talonario atraer franquicias tradicionalmente de Playstation, como Metal Gear o Final Fantasy.
Sin embargo, entre esta encarnizada batalla se escurría victoriosa Nintendo, con una consola anclada en la generación anterior pero que ofrecía algo que ninguna otra a los nichos nuevos del sector femenino y adulto: diversión.
Si echamos un vistazo a las ventas de los últimos 25 años en consolas, vemos que por mucho avance tecnológico y mucha potencia que haya tenido la última generación, el pódium de ventas tiene muy por encima a la WII, en un quinto puesto, quedando la Xbox 360 y la Playstation 3 en un octavo y noveno puesto.

 Con productos como éste, Nintendo ganó en ventas a tu consola favorita. Supéralo.
Visto desde esta perspectiva, las palabras de Itagaki de hace unos años, sobre el fin de la búsqueda de la excelencia técnica cobra especial importancia.
Pero si nos fijamos en las disciplinas artísticas descubrimos que esto no es nada nuevo y que es la tónica general. Siempre hay una primera fase de perfeccionamiento técnico que desemboca en un saturación tecnológica, en un techo que no da más de sí y su evolución se ralentiza.
La fotografía fue el resultado de una investigación científica que duró siglos, y que culminó en la captura por parte de Joseph Niépce en 1826 de una imagen sobre soporte físico y con una duración relativamente permanente. Pero lo que conocemos hoy día como Arte, la fotografía que se expone en museos y que sirve para expresar emociones y comunicar ideas no surgió hasta 1890, en el momento en el que el pintor retratista Nadar comenzó a aplicar sus conocimientos de pintura al nuevo formato. Tuvieron que pasar casi setenta años para que ese invento, ese adelanto tecnológico, tomase carácter propio y encontrase su propio lenguaje.
Y si nos fijamos en el cine, ocurrió exactamente lo mismo. Los hermanos Lumiéredesarrollaron el cinematógrafo como parte de una investigación que buscaba captar la imagen en movimiento. De tal manera, que en 1892 presentan su película “Llegada de un tren a la ciudad” y que trataba exactamente de eso, de un tren que llega a una estación.
La novedad hizo que la gente encontrase esto tremendamente divertido.
El realismo de lo que veían, hizo que los espectadores huyesen del lugar de proyección porque pensaban que realmente un tren se dirigía hacia ellos. Hasta tal punto llegó la implicación emocional con el nuevo invento. Pero tal y como funcionaba, los mismos Lumiere sentenciaron que la moda por su invento no duraría mucho, de hecho pensaban que pronto quedaría relegado al uso en Ferias como una curiosidad más entre la mujer barbuda y los forzudos.
Pero en 1902 llegó Meliés, un ilusionista que usó el cinematógrafo para contar historias de una forma mágica. De su mente surgió “El viaje a la luna”, con una enorme amalgama de efectos especiales, y con él, el verdadero espíritu narrativo del Cine tal y como lo conocemos en nuestros días. Pero no fue hasta 1915 que Griffith marcó las bases del lenguaje audiovisual con su “Nacimiento de una nación” y hasta 1927 que no se introdujo el sonido con la película de “El cantante de Jazz”. Hicieron falta más de treinta años para que el cine se desarrollase en plenitud tecnológica y se utilizasen todas sus facultades como arte.
Meliés fue el verdadero inventor del Cine tal y como lo conocemos.
Y los videojuegos ¿en qué etapa se encuentra? Está desarrollando todo su potencial tecnológico y todavía tiene mucho camino por recorrer, pero… ¿y sus facultades narrativas? ¿se han desarrollado plenamente? ¿Acaso ha llegado ya un Nadar o un Meliés que hayan traído sus conocimientos de otras disciplinas para explorar las grandes posibilidades que tienen los videojuegos?
La respuesta, obviamente es no. Pero no debe faltar mucho para que esto ocurra. Por afinidad y por motivos de desarrollo económico, creo que ese paso lo darán profesionales externos como los guionistas de cine. Profesionales que traigan el conocimiento de otro arte y lo adapten a los videojuegos para que estos encuentren su propio lenguaje y su forma de comunicación, como ya pasó con el cine y la fotografía.
Ya sólo queda que la implicación emocional por el “tren que se acerca a cámara” desaparezca lo suficiente como para que el público demande que un Meliés les inunde con su magia. Mientras tanto, España puede seguir dejando que “inventen ellos” o por el contrario, comenzar a liderar esa revolución narrativa con las herramientas de talento artístico que siempre ha tenido a su disposición y que tanta fama internacional le ha repercutido.

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